Création de Personnage


SOMMAIRE
1. Méthode classique 2. Avantages et Désavantages 3. Personnalisez vos Traits 4. Personnalisez vos Compétences

1. Méthode classique


1. CHOISIR UN CLAN
Le Clan est l'élément qui définit le mieux un personnage de L5R. Visitez la rubrique EMPIRE puis les pages de Clans. Portez une attention particulière à la section "Comment le Clan perçoit les autres Clans ?" pour vous faire une idée de vos futures interactions.

2. CHOISIR UNE FAMILLE
Les Familles d'un même Clan donne une idée plus précise des valeurs dans lesquelles votre personnage a grandit et offre un premier cadre pour réfléchir à son Background de Personnage. La Famille offre le premier bonus de TRAIT.

3. CHOISIR UNE ÉCOLE
Chaque Clan propose des Écoles qui déterminent la Classe (Profession) de votre personnage. Il est possible d'y étudier tant qu'on est du même Clan. L'École vous offre :
- second bonus de TRAIT
- Compétences de Bases de l'École
- Équipement de départ avec vos sous.
- Honneur de départ et vos Techniques d'Écoles déblocables à chaque Niveau.

4. PERSONNALISER
Avant de terminer, on vous offre 40 points d'Expérience pour personnaliser et finaliser votre personnage. Passez aux sections suivante :
- Avantages & Désavantages
- Augmenter vos TRAITS
- Augmenter vos Compétences

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2. Avantages et Désavantages


Pour rendre les personnages uniques et les parties divertissantes, il est recommandé de prendre un ou plusieurs DÉSAVANTAGES & AVANTAGES.

Ce sont des sortes de trait de caractères, mental, physique, matériel ou spirituel, qui vont agir comme des bénédictions ou des afflictions, et vont donner du relief pour jouer votre personnage. Ils permettent aussi de matérialiser dans le jeu des aspects de l'histoire personnelle de votre personnage. Par exemple, prendre le DÉSAVANTAGE "Phobie" peut donner des idées au MJ pour proposer une quête qui éclaircira un passé traumatique... avec peut-être la disparition de la Phobie à la clé...

- Un AVANTAGE coûte de 1 à 9 xp selon son impact.
- Un DÉSAVANTAGE vous octoire de 1 à 9 xp à dépenser immédiatement.

Si vous avez une idée d'histoire personnelle, parcourir la liste peut vous inspirer.


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3. Personnalisez vos Traits




A la création, tout vos TRAITS sont à 2 et donc les Anneaux aussi.
Ajoutez les BONUS de TRAITS qui proviennent du choix de la Famille et de l'École.

Les TRAITS sont les caractéristiques innées d'un personnage et son affinité avec les éléments. Ils permettent de lancer et garder plus de dès mais leur coût augmente significativement avec la progression.

- Monter un TRAIT coûte : 4 x Rang suivant xp
- Monter l'anneau du VIDE qui n'a pas de TRAIT coûte : 6 x Rang suivant xp

N'oubliez pas que les anneaux de TERRE, AIR, FEU et EAU sont calculés en prenant le TRAIT le TRAIT le plus faible de cet anneau. Il faudra donc penser à monter les deux TRAITS si vous voulez monter la force de l'anneau.

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4. Personnalisez vos Compétences


Les COMPÉTENCES représentent ce que le personnage apprend dans des domaines précis. Posséder une compétence donne le droit d'effectuer une action. Sans la compétence, on ne peut réaliser l'action sans en subir des malus important.

- Acheter une COMPÉTENCE coûte : 1 xp
- Monter une COMPÉTENCE coûte : Rang Suivant xp

Les COMPÉTENCES peuvent être augmentés jusqu'au RANG 10, ce qui permet de lancer plus de dès et de débloquer des bonus.

MAÎTRISE
- au RANG 3 : une Spécialisation Gratuite (voir ci-dessous)
- au RANG 5 : pouvoir Ajouter votre RangGeneral au score de votre jet
- au RANG 7 : un Effet spécifique appelé MAÎTRISE
- au RANG 10 : une Augmentation Gratuite

SPÉCIALISATIONS
Les SPÉCIALISATIONS sont des sous-domaines d'une COMPÉTENCE qu'on note entre parenthèses et permettent de RELANCER LES DES QUI FONT 1 si l'action correspond à la spécialisation. Le second résultat remplace le premier. Les dès remplaçants ne sont jamais ouverts.

Acheter une SPÉCIALISATION coûte : 2 xp

Par exemple si on possède Kenjutsu (Katana), les jets de Kenjutsu au Katana qui font 1 pourront être relancés mais pas ceux de Kenjutsu avec un Wakizashi.


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Autres Règles de Bases


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Jet d'Action & Anneaux
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Règles de Combat
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Règles de Magie et Kiho